﻿using System;
using System.Collections.Generic;

using System.Text;

namespace Rance.Battle
{
    class 火力压制1 : 攻击技能
    {
        public int 增加行动顺序值 = 30;

        public 火力压制1()
        {
            this.可被守护 = true;
            this.技能速度 = 160;
            this.能否被反击 = false;
            this.物理系 = true;
            this.技能目标 = Battle.技能目标._2X2;
            this.消耗行动点 = Battle.消耗行动点.两点;
            this.打断系数 = 40;
            this.伤害系数 = 0.4m;
            this.技能站位要求 = Battle.技能站位要求.后列;
        }


        public override void Excute(技能环境 环境)
        {
            base.Excute(环境);

            延迟行动顺序Behavior behavior = new 延迟行动顺序Behavior();
            环境.行动结果.ResultList.Add(behavior);

            foreach (var 角色 in 环境.目标List)
            {
                if (角色.是否败退)
                    continue;

                角色.顺序值 += 增加行动顺序值;

                behavior.List.Add(new 角色Struct() { ID = 角色.ID, Name = 角色.Name });
            }
        }
    }

    class 火力压制2 : 火力压制1
    {
        public 火力压制2()
        {
            增加行动顺序值 = 45;
            this.伤害系数 = 0.5m;
        }
    }

    class 火力压制3 : 火力压制1
    {
        public 火力压制3()
        {
            增加行动顺序值 = 60;
            this.伤害系数 = 0.7m;
        }
    }
}
